Le Simracing, nouvelle proie du commerce

Comment le Simracing est-il régi économiquement dans le monde du jeu vidéo ? Doit-il favoriser les clients fidèles ou rapporter le plus d’argent possible ? La question est évidente puisqu’il s’agit d’un commerce. Ce qui sous-entend que la maxime du client roi devrait toujours être respectée comme la cible à atteindre. Pourtant, de nos jours, le modèle économique dans le développement des jeux vidéo ne semble pas suivre cette idée. L’argent gagnera toujours, en dépit du contentement du client. Et c’est encore plus vrai dans le monde de la simulation automobile qui reste quand même une niche comparée aux autres jeux vidéo AAA. La fidélisation est une chose, le nombre de ventes en est une autre. Argent quand tu nous tiens !

 

Faisons le tour de l’existant aujourd’hui, et essayons de voir s’il existe un modèle économique qui pourrait réellement convenir au monde du Simracing. Car force est de constater que celui-ci a quand même plus tendance à privilégier une simulation sur le long terme plutôt qu’à adopter le titre du moment avant de passer au remplaçant quelques mois plus tard.

Le modèle « Jeu complet »

Ce modèle de vente s’apparente à une pratique courante avec les anciens jeux vidéo, vendus intégralement à leur sortie, sans DLC, exempts quasiment de tout bug. Mais le contenu est une chose, le service après-vente en est une autre. Ces dernières années, sortir une plate-forme finie et débuggée, dans des délais de plus en plus courts, est devenu utopique. Or, vous n’achetez pas une simulation comme n’importe quel titre, vous ne l’achetez pas pour qu’elle ne cesse de vous ennuyer par ses problèmes techniques ou pire, pour qu’elle ne fonctionne plus dans un an. C’est pareil pour une voiture : une fois acquise, celle-ci doit rouler longtemps ! Le suivi doit de ce fait être possible et même réalisé sur le long terme. Un exemple ? Je pense ici à DIRT Rally : plus de nouvelles depuis si longtemps ! Est-ce normal ? Une explication ? Sûrement la même qu’à chaque fois : les ressources humaines et techniques ont été affectées à la prochaine version… Heureusement que la communauté prend le relais ! Grâce à ses efforts, un titre peut durer encore des années. Nous sentons bien que c’est la passion qui anime le simracer bien plus que la collectionnite des jeux vidéo. Il suffit de regarder Richard Burns Rally sorti il y a plus de dix ans ! Il est toujours pratiqué et continue à être mis à jour par des passionnés.

Pour retrouver les mêmes caractéristiques que les anciens modèles complets, c’est vers le monde des consoles qu’il faut aujourd’hui se tourner avec Gran Turismo ou Forza. Néanmoins, ici aussi, le coût ne cesse d’augmenter. Jusqu’où les éditeurs vont-ils aller ? Bientôt, le titre coûtera plus cher que la console ! Et chaque sortie du prochain opus rend le précédent obsolète et favorisera son abandon du jour au lendemain.

Le modèle « Free-to-play »

Prenons l’exemple de Raceroom Racing Experience. Le moteur du jeu ainsi que le contenu sont gratuits pour tous : cela s’appelle un free-to-play. Ensuite, c’est à l’utilisateur de choisir les voitures et les circuits sur lesquels il veut rouler et peut alors les acheter. Le modèle semble être une bonne idée. Mais pour disposer de l’intégralité de la simulation, le joueur doit dépenser plusieurs centaines d’euros. Lorsque vous vous limitez à certains championnats, cela peut peut-être fonctionner, mais dès que vous voulez faire une partie entre amis et que tout le monde n’a pas les mêmes catégories, ce n’est plus possible. Le système a donc ses limites et vous finissez par débourser pour la totale, ou presque. Bilan des courses, vous avez dépensé bien plus que ce pour quoi le modèle était prévu et promettait : n’achetez que ce que vous consommez. Il existe néanmoins un pack qui contient l’intégralité du jeu, mais le contenu est figé à la date de l’achat et il faudra repasser à la caisse si vous voulez accéder aux futures extensions.

Le modèle ouvert au « Modding »

Pour plus de variété et une durée de vie qui s’apparente plus à du long terme, l’ouverture au Modding est une avancée. rFactor l’a démocratisé, en proposant le jeu avec un contenu de base, mais en permettant aussi à ceux qui le souhaitaient, d’ajouter des modifications et de les proposer à la communauté. Cela a permis évidemment de faire évoluer le titre plus rapidement et gratuitement. C’est un modèle qui a fait ses preuves, puisque rFactor est encore aujourd’hui largement utilisé, que ce soit par des amateurs ou des professionnels, qui profitent d’add-ons et de mods qui repoussent sans cesse les limites de la plate-forme.

Les modèles « DLC » et « Season Pass »

Concernant le modèle DLC, le jeu sort avec un contenu de base que vous complétez avec l’acquisition d’extensions : voitures, circuits, missions supplémentaires… Un système étend ce concept,  le Season Pass, plus économique. Parfois proposé, il permet de profiter d’un tarif moins élevé qu’en privilégiant l’achat à l’unité. C’est le cas chez Assetto Corsa, mais qui se limite à certains packs uniquement. Celui d’Automobilista est beaucoup plus intéressant puisque vous payez une fois pour un contenu qui sera amené à évoluer et qui augmentera dans le temps selon le nombre d’ensembles déjà sortis. Plus vous sautez sur le Season Pass tôt, moins il sera cher, et les DLC sont tous compris, passés et à venir ! Quelque part, ce modèle me semble le plus valorisant pour le client : lorsqu’une nouvelle extension sort, vous y avez directement accès sans devoir encore passer à la caisse.

Le modèle « Abonnement »

Un autre modèle existe : le système par abonnement. C’est ce que propose iRacing. Ici, en vous abonnant, vous pouvez télécharger le moteur de jeu, quelques voitures et circuits de base, et accéder aux serveurs pour tourner en ligne avec d’autres joueurs. Vous avez également la possibilité d’acheter des suppléments. En résumé, si vous voulez rouler, vous payez. Si vous ne réglez plus le mois suivant, vous n’accédez plus au service. Ce qui revient au fonctionnement Netflix ou Deezer. Là, vous restez dans une démarche de fidélisation, mais quid de la simulation si vous arrêtez de débourser ? Vous ne pouvez plus y jouer. Donc, c’est plus apparenté à de la location qu’à l’achat d’un jeu. Et plus vous roulez longtemps, plus vous vous délestez.

Toutefois, le système est pensé pour offrir un suivi continu contrairement aux titres développés puis abandonnés un an ou deux plus tard. Le service rendu est ici de haut niveau. Serveurs solides, corrections de bug, mise à jour perpétuelle du simulateur… le simracer dépense certes beaucoup d’argent, mais le service est à la hauteur de ses exigences !

Quelle est le modèle idéal selon vous ?

Avez-vous aimé payer un titre non terminé, instable, dont les bugs ont été corrigés au fur et à mesure de la grogne des joueurs ? Même s’il sort en accès anticipé, ce qui excuserait certaines choses ? La tendance actuelle reste quand même de sortir un jeu vidéo de plus en plus tôt, trop tôt, et de vendre ensuite des DLC pour rentabiliser au maximum ou rattraper le contenu trop maigre à sa sortie. Comment pensez-vous que les studios pourraient améliorer cette relation simracer – éditeur ? Le modèle idéal existe-t-il déjà ? L’argent gagnera-t-il toujours ? Combien seriez-vous prêt à payer pour la solution parfaite ? Comment l’imaginez-vous ?

N’hésitez pas à nous le dire dans les commentaires !

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