Comment le Simracing est-il régi économiquement dans le monde du jeu vidéo ? Doit-il favoriser les clients fidèles ou rapporter le plus d’argent possible ? La question est évidente puisqu’il s’agit d’un commerce. Ce qui sous-entend que la maxime du client roi devrait toujours être respectée comme la cible à atteindre. Pourtant, de nos jours, le modèle économique dans le développement des jeux vidéo ne semble pas suivre cette idée. L’argent gagnera toujours, en dépit du contentement du client. Et c’est encore plus vrai dans le monde de la simulation automobile qui reste quand même une niche comparée aux autres jeux vidéo AAA. La fidélisation est une chose, le nombre de ventes en est une autre. Argent quand tu nous tiens !
Faisons le tour de l’existant aujourd’hui, et essayons de voir s’il existe un modèle économique qui pourrait réellement convenir au monde du Simracing. Car force est de constater que celui-ci a quand même plus tendance à privilégier une simulation sur le long terme plutôt qu’à adopter le titre du moment avant de passer au remplaçant quelques mois plus tard.
Le modèle « Jeu complet »
Ce modèle de vente s’apparente à une pratique courante avec les anciens jeux vidéo, vendus intégralement à leur sortie, sans DLC, exempts quasiment de tout bug. Mais le contenu est une chose, le service après-vente en est une autre. Ces dernières années, sortir une plate-forme finie et débuggée, dans des délais de plus en plus courts, est devenu utopique. Or, vous n’achetez pas une simulation comme n’importe quel titre, vous ne l’achetez pas pour qu’elle ne cesse de vous ennuyer par ses problèmes techniques ou pire, pour qu’elle ne fonctionne plus dans un an. C’est pareil pour une voiture : une fois acquise, celle-ci doit rouler longtemps ! Le suivi doit de ce fait être possible et même réalisé sur le long terme. Un exemple ? Je pense ici à DIRT Rally : plus de nouvelles depuis si longtemps ! Est-ce normal ? Une explication ? Sûrement la même qu’à chaque fois : les ressources humaines et techniques ont été affectées à la prochaine version… Heureusement que la communauté prend le relais ! Grâce à ses efforts, un titre peut durer encore des années. Nous sentons bien que c’est la passion qui anime le simracer bien plus que la collectionnite des jeux vidéo. Il suffit de regarder Richard Burns Rally sorti il y a plus de dix ans ! Il est toujours pratiqué et continue à être mis à jour par des passionnés.
Pour retrouver les mêmes caractéristiques que les anciens modèles complets, c’est vers le monde des consoles qu’il faut aujourd’hui se tourner avec Gran Turismo ou Forza. Néanmoins, ici aussi, le coût ne cesse d’augmenter. Jusqu’où les éditeurs vont-ils aller ? Bientôt, le titre coûtera plus cher que la console ! Et chaque sortie du prochain opus rend le précédent obsolète et favorisera son abandon du jour au lendemain.
Le modèle « Free-to-play »
Prenons l’exemple de Raceroom Racing Experience. Le moteur du jeu ainsi que le contenu sont gratuits pour tous : cela s’appelle un free-to-play. Ensuite, c’est à l’utilisateur de choisir les voitures et les circuits sur lesquels il veut rouler et peut alors les acheter. Le modèle semble être une bonne idée. Mais pour disposer de l’intégralité de la simulation, le joueur doit dépenser plusieurs centaines d’euros. Lorsque vous vous limitez à certains championnats, cela peut peut-être fonctionner, mais dès que vous voulez faire une partie entre amis et que tout le monde n’a pas les mêmes catégories, ce n’est plus possible. Le système a donc ses limites et vous finissez par débourser pour la totale, ou presque. Bilan des courses, vous avez dépensé bien plus que ce pour quoi le modèle était prévu et promettait : n’achetez que ce que vous consommez. Il existe néanmoins un pack qui contient l’intégralité du jeu, mais le contenu est figé à la date de l’achat et il faudra repasser à la caisse si vous voulez accéder aux futures extensions.
Le modèle ouvert au « Modding »
Pour plus de variété et une durée de vie qui s’apparente plus à du long terme, l’ouverture au Modding est une avancée. rFactor l’a démocratisé, en proposant le jeu avec un contenu de base, mais en permettant aussi à ceux qui le souhaitaient, d’ajouter des modifications et de les proposer à la communauté. Cela a permis évidemment de faire évoluer le titre plus rapidement et gratuitement. C’est un modèle qui a fait ses preuves, puisque rFactor est encore aujourd’hui largement utilisé, que ce soit par des amateurs ou des professionnels, qui profitent d’add-ons et de mods qui repoussent sans cesse les limites de la plate-forme.
Les modèles « DLC » et « Season Pass »
Concernant le modèle DLC, le jeu sort avec un contenu de base que vous complétez avec l’acquisition d’extensions : voitures, circuits, missions supplémentaires… Un système étend ce concept, le Season Pass, plus économique. Parfois proposé, il permet de profiter d’un tarif moins élevé qu’en privilégiant l’achat à l’unité. C’est le cas chez Assetto Corsa, mais qui se limite à certains packs uniquement. Celui d’Automobilista est beaucoup plus intéressant puisque vous payez une fois pour un contenu qui sera amené à évoluer et qui augmentera dans le temps selon le nombre d’ensembles déjà sortis. Plus vous sautez sur le Season Pass tôt, moins il sera cher, et les DLC sont tous compris, passés et à venir ! Quelque part, ce modèle me semble le plus valorisant pour le client : lorsqu’une nouvelle extension sort, vous y avez directement accès sans devoir encore passer à la caisse.
Le modèle « Abonnement »
Un autre modèle existe : le système par abonnement. C’est ce que propose iRacing. Ici, en vous abonnant, vous pouvez télécharger le moteur de jeu, quelques voitures et circuits de base, et accéder aux serveurs pour tourner en ligne avec d’autres joueurs. Vous avez également la possibilité d’acheter des suppléments. En résumé, si vous voulez rouler, vous payez. Si vous ne réglez plus le mois suivant, vous n’accédez plus au service. Ce qui revient au fonctionnement Netflix ou Deezer. Là, vous restez dans une démarche de fidélisation, mais quid de la simulation si vous arrêtez de débourser ? Vous ne pouvez plus y jouer. Donc, c’est plus apparenté à de la location qu’à l’achat d’un jeu. Et plus vous roulez longtemps, plus vous vous délestez.
Toutefois, le système est pensé pour offrir un suivi continu contrairement aux titres développés puis abandonnés un an ou deux plus tard. Le service rendu est ici de haut niveau. Serveurs solides, corrections de bug, mise à jour perpétuelle du simulateur… le simracer dépense certes beaucoup d’argent, mais le service est à la hauteur de ses exigences !
Quelle est le modèle idéal selon vous ?
Avez-vous aimé payer un titre non terminé, instable, dont les bugs ont été corrigés au fur et à mesure de la grogne des joueurs ? Même s’il sort en accès anticipé, ce qui excuserait certaines choses ? La tendance actuelle reste quand même de sortir un jeu vidéo de plus en plus tôt, trop tôt, et de vendre ensuite des DLC pour rentabiliser au maximum ou rattraper le contenu trop maigre à sa sortie. Comment pensez-vous que les studios pourraient améliorer cette relation simracer – éditeur ? Le modèle idéal existe-t-il déjà ? L’argent gagnera-t-il toujours ? Combien seriez-vous prêt à payer pour la solution parfaite ? Comment l’imaginez-vous ?
N’hésitez pas à nous le dire dans les commentaires !
TeamLSF le 17 mars 2017 à 08:17
Bel article encore!!
Pour ma part je pense que le problème vient des joueurs eux même,a partir du moment ou ils acceptent de payer un abonnement ou des DLC c’est la fin du jeu complet a sa sorti,car comme les éditeurs et les distributeurs de jeux sont la pour faire du fric,normal se sont des entreprise,même s’ils ont la possibilité de sortir leur jeu plus tard mais complet ils savent très bien qu’en le sortant tôt il pourront envoyé 4 ou 5 DLC que les joueurs vont s’empresser d acheter.
llr le 17 mars 2017 à 09:50
Merci TeamLSF, ça nous fait plaisir !
Effectivement, tant que le joueur mordra au système qui l’appâte, ça n’améliorera pas les choses !
Cela dit, la tendance actuelle est quand même à l’agilité et cela correspond bien à des sorties le plus tôt possible, à la correction de bugs et à l’amélioration continue à un rythme régulier… le domaine du jeu vidéo en a hérité également. Toute la question est peut-être autour de la durée de vie que le studio veut bien donner à leurs titres du coup !
clark10 le 17 mars 2017 à 09:57
le passionné est faible…. la plupart d’entre nous avons tous les jeux qui sortent dans ce domaine AC / Project car / RF2 / Dirt , R3E avec plus ou moins de voiture / Circuit et idem pour Iracing
étant d’un certain âge j’aime bien les jeux complets “à l’ancienne” ( j’ai adoré GPL, GTR et surtout GTL ) mais avec une vrai possibilité ouverte aux moddeurs. AC et RF2 sont de bons compromis.
le system Iracing m’interpelle car il offre une vrai possibilité de compétition, de Rating / progression et la possibilité de trouver des joueurs / courses en ligne à toutes heures. Le moins est le système de monétisation , ça reste cher pour faire des saisons.
llr le 17 mars 2017 à 10:03
Bonjour clark10 !
Merci pour le retour.
Comme le dit la citation “Quand on aime, on ne compte pas !”… je dois être aussi d’un certain âge pour aimer GTL alors… et je fais partie de ceux qui testent presque tout ce qui sort 😉
Il y a deux choses qui me gênent avec les anciens jeux, c’est qu’on finit toujours par les abandonner, malgré nous, soit parce que plus personne ne roule dessus, soit parce qu’ils ne fonctionnent plus sur notre nouvel OS, nouvel ordi…
et au bout d’un moment, ça finit toujours par piquer les yeux quand on relance un bon vieux jeu sur lequel on a passé tant d’heures !
J’ai du mal avec iRacing et je n’ai toujours pas franchi le pas… trop cher à mon sens, malgré ses qualités reconnues.
X21* le 17 mars 2017 à 11:25
En fait ce qui est préjudiciable c’est qu’avec les nouvelle machines elles sont dépassées dès que les nouveautés sortent.Alors c’est toujours une histoire de gros sous.
C’est un peu cela qui freine les jeunes car les finances ne sont pas toujours le moteur de leurs ambitions.
Bravo Franck encore un bel article interessant a ton actif .BRAVO persévérance car l’attention des puristes est à la clé
Depielo Gaming le 17 mars 2017 à 13:05
Bonjour,
Je me permets d’apporter un ajout à la réflexion de ce bel article encore une fois. Notamment sur l’argent vs services. Comme le souligne très bien la Team LSF, gagner de l’argent est le propre d’une entreprise. La question devient quelque peu stérile, puisque l’argent donnera toujours raison. La réflexion devrait plutôt se faire au niveau de la vision long terme ou non pour un jeu. Si sur le long terme ça continue de rapporter oui. Mais il faut surtout que cela puisse être le cas sur le court terme aussi. iRacing est dans cette optique, mais reste relativement frileux au vu de tout ce qu’il y a payer pour les joueurs. N’ayant jamais testé, et pour en avoir parler avec Richard Arnaud, le service est au top. On paye cher (peut-être trop) pour de la qualité, mais personne ne propose mieux.
Les studios sont obligé de gagner de l’argent, et c’est bien pour cela qu’il se lance. Un RBR qui cartonne et qui se joue et vie encore 10 ans après, c’est un manque à gagner pour le studio. GP4 est pareil. Certains y jouent encore! Une fois toutes les copies écoulées, on ne peut plus rien en tirer, c’est un produit qui a été vendu. La marge se fait à l’achat et nulle part ailleurs.
En revanche, si l’on prend GTA 5 en exemple, le jeu continue de vivre furieusement bien! Voire trop bien même. Ils ont cartonné avec une super histoire (jugée un peu courte) qui était leur véritable appel d’offre pour acheter le jeu. Tout le monde a plongé. Puis vint le online. Le online est blindé, les màj fréquentes, parfois inspirées des moders, mais surtout le système de carrière et d’argent permets de vivre une aventure infinie. Soit on passe du temps à ramasser du pognon pour se payer villa et voitures exotiques, et c’est laborieux, soit on paye Rockstar. Il y a un vrai système de progression couplé à un business modèle pour que cela puisse rapporter de l’argent.
Si on devait avoir une meilleure combinaison ce serait : le système de rating d’iRacing pour éviter les surprises au premier virage et être avec les gens de son niveau, un free to play RaceRoom dont les voitures et les circuits se débloquent grâce aux bon résultats ou points accumulés en course. Si vraiment on peut pas attendre, on peut payer les voitures/circuits. On ajoute la possibilité aux modeurs de proposer leur contenu pour qu’ils puissent être validé par le studio et pour qu’il deviennent payant (rémunération pour les modeurs et le studio). On laisse la possibilité de faire un skin personnalisable à tout le monde (voiture, combi, casque), et le tour est joué. Je n’oublie évidemment pas la possibilité au joueurs de différents niveau de se retrouver dans un même championnat hébergé par un “joueur” et non par le studio.
Pour le développement du jeu et du studio, proposer de l’e-sport en partenariat comme la Vegas Race (à améliorer il parait 😉 ), des licenses officielles payantes, et quelques DLC.
Bravo pour tous les autres articles, une vrai réflexion qu’on ne trouve nulle part ailleurs de mon point de vue. Merci.
Cordialement,
llr le 17 mars 2017 à 14:18
Bonjour Depielo Gaming ! Très belle synthèse et très intéressante proposition !
Merci d’avoir pris le temps pour cette réflexion et ce commentaire, très constructif et complémentaire à l’article. Effectivement, GTA V figure parmi les exemples à suivre qui ont cartonné !
kana le 18 mars 2017 à 13:48
Pour certains Sim racer, Il y a les concepteurs qui proposent un jeu mi complet mais évolutif et accessible aux moddeurs.Ces plateformes ont fait et font encore leur preuve, on satisfait et satisfont encore les utilisateurs de la communauté .le modèle éco n’est pas trop agressif et les successeurs comme AC, RF 2 et d’autre sont bien apprécié.
Pour d’autre Sim racers, il y a les concepteurs qui ont le parti-pris de tout maitrisé eux-mêmes comme les free to play et les abonnements.
Pour l’abonnement d’iracing, la pilule passe difficilement car tu n’es propriétaire de rien, pas d’abonnement pas de jeu ! le mode éco est assez agressif mais pour ceux qui ont les moyens ça reste jouable.
Pour le free to Play de RRE, son modèle éco a fait polémique a son arrivé car la philosophie était différente de ses prédécesseurs mais il a su s’adapter à la communauté avec un modèle éco raisonnable.
Le Simracing donne une certaine liberté aux Sim racers, mais a eu pour effet pour tout ce qui gravite autour de découvrir ceux qui se présente comme des passionnés pour vendre leur produit , ne serait-ce pas plutôt la passion de l’argent qui les motive ?? Effectivement le simracing est devenu la proie du commerce mais pas le simracer , car il a encore le choix de son plaisir .Bravo pour l’article 😉