Entrez avec nous dans Quattro. Découvrez cet endroit où tout est possible, où chaque idée peut apporter la victoire. Que vous soyez pilote, ingénieur de piste, stratège, team manager, track designer, directeur technique, ingénieur châssis, motoriste, aérodynamicien, télémétriste ou simplement spectateur, vous trouverez votre place ! Soyez ce que vous apportez. Il suffit de quatre pneus pour être dans la course.
Ce simple message a suffi pour créer le buzz. Open Dock, le sympathique studio canadien, a savamment transmis l’avancement du développement. Des photos aguicheuses du travail en cours, des interviews et des explications sur le concept novateur de Quattro. Son arrivée sonna le début d’une nouvelle ère. Comme rFactor à son époque, personne ne s’y attendait. En 2005, Image Space Incorporated (ISI) a publié rFactor avec deux voitures et circuits fictifs. Il avait aussi donné les clés de développement afin que la communauté passionnée puisse créer et ajouter du contenu au jeu. Dans le monde du jeu vidéo d’alors, il s’agissait du premier jeu exclusivement vendu sur Internet. L’histoire et les millions de joueurs ont démontré qu’ils avaient raison de persévérer dans cette simulation. Depuis, vexés, les grands studios ont souhaité reprendre la main, en abandonnant les jeux de courses non réalistes. La course à l’armement sera sans doute relancée, mais la guerre semble déjà perdue pour les autres.
Car Quattro est modulaire dans sa conception. Abandonnant Windows pour Linux, le noyau du jeu est clairement ouvert pour permettre l’ajout de fonctionnalités. A la manière d’ISI, Open Dock a documenté l’ajout de contenu au sens large. Des voitures, des circuits évidemment, et aussi tout ce qui tourne autour de l’environnement de course. L’acquisition de données fut développée par Motec. TeamSpeak a livré une radio intégrée au jeu. Ces modules s’intégraient à la manière de briques dans un mur, tout simplement. Chacune de ces briques pouvait combler des trous, des manques. Mois après mois, le mur s’élevait, rang après rang.
Ainsi Racing Resources conçut l’environnement de gestion d’une équipe de course. Dans cette brique, il fallait désigner les pilotes, les ingénieurs de pistes, le team manager. Chacun avait son rôle, sa fonction. L’objectif commun était la progression dans la performance. Grâce à la radio ou l’e-mail, l’équipe préparait des programmes, en utilisant les informations de courses. Débriefing des séances, lecture des acquisitions de données en direct. De la course, comme elle existe partout dans la réalité, et pour la première fois, portée dans un environnement virtuel.
Fluids & Mechanics ajouta le module que tout le monde espérait, sans vraiment oser y croire. Quattro permettant d’être créatif, le concept de CFD fut repris. Une idée simple à exposer, moins à réaliser. Une voiture est l’assemblage de plusieurs milliers de pièces. Chacune d’elles a ses propres caractéristiques pour son propre effet. Un boulon par exemple, peut être défini par sa longueur, son diamètre, son poids, sa résistance et son emplacement dans la voiture. Un aileron arrière, défini par ses cotes, est régi par des lois physiques établies. Plus ou moins d’appui, plus ou moins de résistance. Le module créé par Fluids & Mechanics, permettait de dessiner chacune des pièces et d’affecter à chacune d’elles des propriétés. Ensuite, en les plaçant correctement sur un plan à plusieurs couches, à la manière d’une notice de Lego, il était possible d’en décrire le montage. Enfin, un processus calculait le comportement dynamique de la voiture. Des milliers de composants, des dizaines de matériaux, un assemblage savamment orchestré dans un fichier unique. Virtuellement, la voiture était prête, librement intégrable à Quattro. Il restait à la tester, et voir si l’équipe de design avait bien travaillé.
Au début, il y eut une phase de calibrage. Des milliers de véritables pièces furent importées dans leur globalité afin de valider les calculs. Après six mois, les règles étaient établies. Et naturellement, des fous, des passionnés, ont pris l’outil en main pour créer une première pièce. D’une seule, ils sont passés à deux, puis dix ou cent… Le doigt dans l’engrenage, l’ingénierie du Simracing venait de naître. Cette dernière étape fut un raz de marée. Après seulement un an, toute une communauté bascula de l’autre côté du miroir.
Le Simracing a évolué à son propre rythme, étape après étape. L’interface entre le pilote et le jeu a longtemps été le parent pauvre du Simracing. L’immersion permet de leurrer le corps dans un but unique : sentir les limites d’adhérence. Les mouvements se sont affinés, se sont précisés, pour être désormais délivrés au bon moment et dans la bonne intensité. Il est désormais possible comme dans la réalité, de piloter avec son bassin. Le pilote est harnaché à la structure et entouré d’une sphère blanche où est projeté l’environnement extérieur. Grâce à de petits moteurs électriques ultra-rapides, les mouvements tels que le tangage, le roulis et le lacet, sont retranscrits au pilote. Toutes les tensions, vibrations, les bruits devenaient plus que fidèles à la réalité. Et l’argent que des donateurs ont su injecter, a permis la professionnalisation. Les meilleurs pouvaient vivre de cette passion dévorante. Ainsi Ellip6, fort de ses années d’expériences dans les plateformes de simulation, a décidé de financer les équipements pour trente pilotes. Les meilleurs ont donc pu se regrouper pour créer un championnat attractif et équitable, où le matériel était uniforme (pour l’ensemble des compétiteurs).
Tout allait dans la même direction, chaque étape a favorisé la suivante. La représentation de la réalité était de plus en plus fidèle. Chaque pièce, chaque boulon pouvait et devait être numérisé. Chaque particule de caoutchouc, chaque cm² de piste. Le Simracing basculait à pleine vitesse dans la révolution. Le pilote ne pouvait plus être seul face à cette complexité. Chacun à son poste, à son rôle. Un pilote, un directeur technique, un directeur d’équipe, quelques ingénieurs pour l’aérodynamique, le moteur, le châssis, les pneumatiques ou la boîte… Avec enthousiasme, des spécialistes émergeaient pour guetter la performance. Dans son cockpit, désormais mobile, l’immersion du pilote était totale. Des championnats furent créés autour des voitures livrées par Open Dock. Elles étaient bien sûr fiables et performantes, mais en quelques mois, des étudiants d’écoles prestigieuses furent intégrés aux écuries. Ils amenaient des tonnes d’idées qu’ils pouvaient mettre en œuvre rapidement.
Par ailleurs, des passerelles avec la réalité apparaissaient enfin. Ainsi une GT3 conçue dans Quattro par l’équipe du Virtual Lizard fut réellement construite par le Flying Lizard. Elle a de suite été rapide, et a failli gagner sa première course. Elle cassa à moins de 10 tours de l’arrivée des 1000 miles de Road Atlanta. La question désormais n’était plus de savoir si le virtuel collait à la réalité. A partir de cette date, les investisseurs habituels du Realracing approchèrent le Simracing. Les équipes commençaient à avoir de la visibilité. Le retour sur investissement était bien plus favorable. En 2025 Quattro, Virtua_LM, et Ellip6 financèrent la création du véritable premier championnat mondial, le World Endurance Virtual Serie (WEVS).
Même pour les spectateurs, cette nouvelle plateforme est avantageuse. Pour ceux qui, dans la réalité, voulaient voir et entendre les GP1 à Spa Francorchamps, l’entrée au circuit est hors de prix. Même s’ils peuvent se déplacer partout, la durée des courses rend cette liberté inutile, à cause du risque de ne pas voir la course du tout. En virtuel, sur Quattro, il est possible de visionner la course de n’importe quel endroit du circuit. Pas de perte de temps en déplacement, il suffit de changer de caméra, tout simplement. Il est même possible, avec la caméra libre, de se mettre à la corde du raidillon, pour voir et entendre les voitures vous frôler. Matériellement, un seul serveur n’était pas capable d’absorber les centaines de milliers de spectateurs de certaines courses majeures. L’ensemble des connexions, tels que les pilotes, les commissaires, les télévisions ou les spectateurs, était réparti sur plusieurs serveurs.
Les courses devenant passionnantes, le public basculait vers le Simracing et se connectait sur les serveurs. Le show était là. Nous étions loin des communiqués de presse aseptisés des vraies écuries de courses. L’enjeu n’était pas autour de l’argent, mais vers la course à la victoire. Ces Simracers-là étaient les nouveaux héros d’une génération de joueurs. Les fans réagissaient, en même temps que les équipes. Il fallait bien qu’un jour, l’un d’entre nous soit courtisé. Après demain, les doutes seront levés, qu’il soit répudié ou encensé. Nous saurons alors si nous avons rattrapé la réalité, ou s’il reste encore du chemin.
cantaloudu33 le 27 juillet 2016 à 16:21
vraiment ces articles sont SUPER !!!
Jacky Ratzenberger le 28 juillet 2016 à 08:53
Les articles en général ou ceux là en particulier ? Un commentaire fait toujours plaisir (qu’il soit bon ou critique d’ailleurs), cela permet de confirmer la (bonne on espère) qualité de notre travail.