Il y a quelques jours, nous t’avions laissé nous raconter la genèse de la construction du circuit de Spa-Francorchamps. Nous nous sommes rendus compte de l’ampleur du travail, mais il faut nous en dire plus. Après l’expérience que tu as désormais de la création de circuit, quels sont les écueils à éviter ? Sur les autres circuits sur lesquels tu roules, vois-tu des axes d’amélioration ?
Évidemment, mais je ne peux pas critiquer ce que d’autres ont réalisé avec leurs moyens et les retours qu’ils ont reçus. J’ai la chance d’échanger des informations, parfois confidentielles, avec des experts et je ne suis pas encore au circuit parfait (qui n’existe pas encore). Le plus exigeant (que je suis) laissera toujours des imperfections. Ça prend beaucoup de temps d’échanger les informations et de les faire valider. Il faut éviter de faire n’importe quoi, se donner du temps et revenir à l’ouvrage. Accepter les critiques constructives, écouter et analyser les remarques. Sur ma version, les ombres grandissent avec le déplacement du soleil, la température de la piste change en journée et se rafraîchit dans la nuit. Les nuages sont en mouvement. Au lever du soleil, il y a un éclairage et des reflets spéciaux sur la piste. Mais le circuit n’est rien si les fichiers de gestion de la voiture, des freins et des pneus ne sont pas en harmonie. C’est un grand travail et c’est une refonte complète des données. On roule sans aucune aide, juste le pilote qui maîtrise la machine sur la piste. On sait reprendre la voiture si elle glisse hors de la trajectoire ou après un freinage tardif, on sent bien l’adhérence. Mais ces développements ne sont pas pour le « grand public » car il faudrait revoir chaque voiture avec des « data » et comparer la vraie avec la virtuelle pour chaque circuit ! Pour réaliser et faire une piste réaliste, complète, agréable par son environnement et reconnaissable par son tracé réel, il faut être attentif aux plus petits détails.
Une remarque : à l’époque, c’est avec GTR2 que mon circuit est le plus vivant, les couleurs, la profondeur, les reflets, les effets de lumières, les arbres qui bougent avec le vent. Aucun n’a repris ce développement. Mais un circuit n’est pas tout, les voitures utilisées sont aussi un moyen d’apprécier une piste. Rouler avec une voiture bien préparée donnera un retour bien plus agréable qu’une voiture qui glisse et part dans tous les sens (d’où mes améliorations sur les voitures que je reproduis) ! Quand un pilote me dit « je freine au début du vibreur avec ma voiture… », il faut que sa voiture virtuelle freine pareil ! C’est le grand reproche que je fais pour beaucoup de pistes existantes : elles manquent de grip à certains endroits (j’en retouche selon la demande des pilotes). Beaucoup de pilotes ne rouleraient plus si les voitures réelles se comportaient comme celles de certains MODs.
Où en est le circuit actuellement ? Est-il prévu une publication prochaine ? Est-ce que ce sera compatible avec rFactor2 ?
Oui ! Ici, je vous donne une info. Les versions seront compatibles avec les systèmes de vérins, pour autant que le jeu gère ces informations ! La piste est ressentie avec les montées, les descentes, les bosses, les creux, le changement de revêtement, les vibreurs, les grilles. La piste de Francorchamps 2015 est prévue pour GTL – GTR2 – GTRevo – Race07 – WTCC – RaceOn – rFactor. Mes amis pilotes l’utilisent déjà avec la copie de leur propre voiture de course (création et réglage par mes soins). Quand on freine, ça freine ! Quand on tourne, on sent et ressent l’adhérence. Je m’arrête là car rFactor2 n’est pas du niveau que j’espérais ! Les voitures ne sont pas du tout équilibrées. Quand un pilote prend la piste avec une GT, il est déçu du comportement inapproprié de la voiture. De très bons MODS sont disponibles ou en cours de préparation. Project C.A.R.S. est bien plus réaliste, tant pour ses circuits que pour le comportement des voitures. Là, Spa est très bien conçu…
Aux 25 heures Fun Cup, les pilotes réels, qui ont essayé les simulateurs présents, avaient des difficultés à ressentir les limites de la voiture, avec pour seule indication le retour du volant. A cette époque je m’étais dit qu’il y avait encore du chemin, pourtant ils se sont acharnés, et beaucoup utilisent désormais l’outil de simulation. A ton avis, de par ton expérience et tes connaissances de pilote, pourquoi ?
Les pilotes réels avaient du mal pour la transition. Ils quittaient une voiture et avaient une vision précise des dimensions du circuit. Avec les simulateurs qu’ils ont testés, leur vision s’est considérablement réduite à un écran ! En plus, avec un bon réglage sur 3 écrans entre la hauteur de l’œil du pilote et la distance des écrans, nous avons une vue plus réelle du circuit. C’est une cause de la difficulté d’adaptation. Les pilotes qui ont approché le réglage des filles (Fun 4 Girls) étaient étonnés du retour d’informations et la finesse du pilotage. Le siège tactile, le retour de force du volant et les trois écrans rendaient la simulation plus réelle. Mais il manque toujours les effets du mouvement du véhicule et la vitesse ! Le cerveau humain est très vite dupé ! Par nature, l’homme n’aime pas perdre, ni choisir parmi trop de choix. Du coup, une série d’images lui donne une dimension en 3D, et sa vision lui rend la profondeur de champ. Le tour est joué ! L’humain est dupé et le cerveau accepte et interprète ces images qui défilent. L’effet du mouvement, c’est le cerveau qui le crée ; comme preuve, il n’est pas rare de voir des pilotes se pencher dans les virages. Pourtant, le siège était fixe ! (rires) Les pilotes me demandent toujours de bien rendre la vision qu’ils ont depuis leur auto. La reproduction du tableau de bord, le volant et la console des boutons des diverses commandes de l’auto sont nécessaires. Les réglages du mouvement du cockpit doivent être vérifiés par le pilote pour qu’il s’immerge au mieux. Avec le plateau dynamique, la vue choisie est souvent la vue du circuit sans rien d’autre que l’affichage du tableau de bord et du « Motec » ; le système dynamique donne les mouvements de l’auto et les variations de la piste, les écrans sont posés sur le sol (ils sont fixes), ce qui rend bien la réalité (c’est la voiture qui bouge, pas la piste) ! L’outil de simulation permet aux pilotes de rester affûtés dans l’entre-saison, le coût est aussi un argument. Un bon simulateur permet de garder les réflexes en éveil, d’apprendre de nouveaux circuits, de garder une constance dans les chronos, de se battre contre soi-même, de tester de nouveaux réglages. L’avenir nous réserve des surprises, les PC seront encore et toujours plus performants, les écrans de plus en plus étonnants. Des casques qui reproduisent une image à 360° arrivent sur le marché.
Parle-nous de tes premières courses en ligne…
J’ai honte de le raconter ! Avec la gentillesse d’OtauGames qui me laissait déposer mes créations pour le téléchargement, je recevais beaucoup de messages de « simracers ». Parmi ceux-ci, un certain « Playmobil » (NDLR : Oui oui, celui de Live-Sim). Il m’invitait souvent à rejoindre leur ligue. J’y suis allé et j’y ai trouvé des amis, de l’aide et une ferveur jumelée à la fureur de conduire. J’ai donc rejoint ces pilotes virtuels qui m’ont guidé vers des courses « entre-nous ». Pour ma part, leur niveau était bien meilleur que le mien. Mais j’avais ma chance, avec deux terreurs : « Crifuir » et « Playmo ». Nous visitions les bacs à gravier et frottions les murs qui bordent les circuits. Cela m’a beaucoup plu. D’autant que les meilleurs pilotes donnaient des conseils aux moins bons (Merci Angecris et Gigi). Nous avons réalisé quelques championnats et, jamais je n’ai été premier sauf… quand on réalisait deux séances de course avec une grille inversée en deuxième run… Ha ha ha ! Ceci n’avait rien de comparable avec une course contre les « AI »… De plus, avec « TeamSpeak », nous nous parlions et échangions des avertissements pour ne pas trop gêner les meilleurs. Avec ces rencontres « virtuelles », nous nous liions d’amitié et nous nous retrouvions également sur les bords de circuits. Une réelle rencontre très enrichissante humainement. Même si des mots « @# !!|§Xxx » étaient sortis lors des courses virtuelles, jamais la violence n’est venue perturber l’amusement de ces courses.
A suivre…
Crédits photo : Carskin Design / Francis Brolet / Live-Sim
Geffb le 12 avril 2016 à 00:08
J ai rencontre Francis lors des 25 heures virtuelles… Avec les filles à côté de nous… Super ambiance… Puis la ligue NTFrance a bien aidé et rouler avec Wolf (oui Wolfgang reip) et max Martin permettait de se situer sur les trajos et autres petits trucs… Ça a permis de bien figurer sur les endus et autres champs avant que ça ne s étiole un peu avec l apparition de divers simus comme rf2 pcars et autres … Nous attendons le nouveau franco avec impatience…. Avoir des passionnés comme francis reste un plus incontesté pour les férus de simus… Et autres pilotes réels… Mercî francis
Jacky Ratzenberger le 12 avril 2016 à 08:42
Merci pour ton retour. Mais moi je n’ai pas l’impression que cela s’étiole, j’ai plus l’impression que l’offre de jeux, grandissant, les joueurs sont plus nombreux. On s’en apercevra, quand les éditeurs décideront vraiment de produire des jeux multiplateforme, c’est à dire, que les joueurs PCs, joueront avec les joueurs Xbox, et les joueurs Playstation.
Francis BROLET le 12 avril 2016 à 10:34
Bonjour et Merci de ce retour. Geffb, Tu parles de Wolfgang Reip, je suis heureux pour lui, de se retrouver, après une année avec Nismo/Renault (GT01), dans une belle écurie, au coté du gagnant de l’édition du Fun Cup lors de notre course en simulation; Maxime Soulet! Il nous à fait l’honneur de poser avec les Fun 4 Girls. la plus grande difficulté sera la différence de taille entre ces pilotes…
Francorchamps à été réalisé avec la plus grande attention pour CARS. Nous avons été très attentif aux détails la reproduction des objets ont été fait à partir des plans. Plus fidèle que ça… Assetto Corsa est aussi très beau !
Bonne journée à vous tous.